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O que define um gênero em jogos digitais? Essa é uma pergunta bem complexa, e que demandaria uma discussão muito profunda sobre os games enquanto artefato, mídia e produto. No entanto, vamos nos arriscar aqui a debater o surgimento de um gênero (ou sub-gênero) que revolucionou a definição de sofrimento em jogos digitais: os Soulslike.

O primeiro jogo a ser oficialmente considerado sob essa categoria foi Demon’s Souls, lançado em Fevereiro de 2009, desenvolvido pela From Software. Fundada em 1986, a From Software desenvolveu poucos jogos relevantes até então, onde se destacam apenas as séries Armored Core e King’s Field, além de um spin-off de gerenciamento de Monster Hunter. Foi Demon’s Souls que colocou a From Software na prateleira dos grandes studios de desenvolvimento.

O grande diferencial de Demon’s Souls foi, em um cenário onde os jogos digitais estavam normalmente apresentando-se muito fáceis e com mecânicas rápidas e mais focadas no apertar descontrolado de botões, propor uma jogabilidade muito mais lenta, cadenciada e com foco na dificuldade extrema. E talvez aqui esteja a grande característica desse tipo de jogo: a dificuldade. Uma dificuldade punitiva, agressiva e quase opressora. No entanto, sem nunca ser injusta ou desbalanceada. Todo desafio em um Souls Like da From Software é “vencível”, desde que o jogador se dedique suficientemente a aprender durante o processo de derrota. Essa filosofia de design, encabeçada por Hidetaka Miyazaki, designer, diretor e criador do conceito Souls, é o grande cerne da experiência de jogo, e pode ser percebida em diversos aspectos. Desde a força e habilidade dos inimigos, sempre equivalente a do jogador, ao level design inventivo e truncado, mas nunca insolvível, até as ‘boss battles’, que são sempre criativas e únicas; cada aspecto de um Souls Like é projetado para, em um primeiro momento, parecer impossível e fazer o jogador pensar e agir de modo calculista ante o desafio imposto. É esta filosofia, este conceito, essa alma que convida os jogadores a tentar se desafiar e testar os limites das suas habilidades (e de sua sanidade) no mundo único de cada jogo.

No entanto, reduzir um Souls Like a ‘apenas’ um jogo difícil é bem simplista. Assim, Battletoads e Super Ghost n’ Ghouls seriam Souls Like. Existem alguns outros aspectos e pequenos sistemas que podem caracterizar o gênero. Um deles é o sistema de morte: nele, ao morrer em um determinado local, o jogador perde todas as suas Souls, a moeda do jogo para compra de itens e para a evolução do personagem. Para recuperar todas as Souls perdidas, é necessário o jogador voltar ao ponto onde morreu. Esse sistema, apesar de já ter sido explorado em outros jogos, se tornou uma marca registrada da franquia, e acaba por criar uma sensação de tensão e de responsabilidade imensa no jogador, pois, se ele morrer antes de coletar as Souls anteriormente perdidas, elas são perdidas definitivamente. Isso acaba por fazer com que o jogador se preocupe com cada passo em sua jornada. Outro ponto de destaque são suas narrativas: profundas, cheias de pequenas tramas, mas que são emergentes, e, em alguns casos, até subliminares. O próprio Demon’s Souls não deixa praticamente nada claro na sua narrativa direta: depende muito mais do jogador de ler a descrição dos itens, armas e armaduras para saber mais detalhadamente sobre o que se passa (ou se passou) no mundo do jogo. Isso faz com que a experiência possa se abordada de formas diferentes: se por um lado, você pode ir descobrindo e buscando as peças de informações para compreender o todo da história, conhecendo os personagens, suas motivações e histórias, por outro, você pode simplesmente ir avançando rumo ao desconhecido apenas pelo desafio. A série Souls também abraça características comuns a outros gêneros mais populares: personalização do avatar de jogo, distribuição de atributos, ambientação de fantasia, exploração de mundo ampla, grande variedade de armas e armaduras... Todos estes elementos não são exatamente inovadores, mas é justamente a união destes, em um produto harmônico e único que dá aos Souls a sua essência tão marcante.

Claro, que a fórmula e o design do games da From Software evoluíram. Dark Souls ampliou o escopo, criando um verdadeiro mundo de jogo, amplo e explorável. Bloodborne trouxe um combate mais ágil, mas não menos punitivo. Sekiro: Shadows Dies Twice abandonou o sistema de evolução de personagens, fazendo com que jogadores que se aproveitavam do ‘grind’ para evoluir e avançar mais facilmente no jogo precisassem aprender verdadeiramente a essência de combate. Ou desistir.

Com o grande sucesso dos games da From Software, outras empresas resolveram utilizar ou adaptar a fórmula, com resultados variados. De Nioh a Blasphemous, de Salt and Sanctuary a The Surge, a influência dos Souls Like na indústria foi e continua enorme, mostrando que propostas diferenciadas podem e devem ganhar espaço. Demon’s Souls abriu uma série de possibilidades e de perspectivas novas para os jogos digitais, mostrando que nem sempre é preciso pegar pela mão do jogador e conduzir por um vale cheio de flores. Às vezes, as pessoas querem apenas sofrer e jogar o joystick na TV depois de tentar derrotar um boss pela milésima vez.



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