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The Last of Us Part I promete ser um enorme lançamento, com várias novidades chegando ao jogadores e fãs da franquia.

Agora, tivemos uma série de explicações sobre todas as mudanças no combate e animações do game. Confira abaixo tudo que foi publicado no site oficial:

Os criadores envolvidos em The Last of Us Part I compartilham detalhes técnicos por trás do remake e o que os jogadores poderão esperar em 2 de setembro.

“Para mim, o que faz disso um remake e não um remaster é a soma das melhorias”, explica Shaun Escayg da Naughty Dog, que foi chefe de Animação de Cenas no original e agora é Diretor Criativo da Part I. “Não são só os mesmos personagens, ambientes, direção de arte, etc. rodando em hardware melhor. Refizemos tudo da direção de arte, da iluminação, da tecnologia e até o próprio design dos personagens. Aplicamos tudo o que aprendemos na década desde o original e usamos essa nova tecnologia para criar algo que faça jus ao original mas que seja reimaginado de maneira melhorada.”

Os jogadores vivenciarão a soma de toda a criatividade, habilidade e conquista tecnológica em cada etapa da jornada. 

“Fizemos nosso mundo mais concreto. Todos os ambientes e espaços estão bem vivos”, explica Escayg. “A luz se infiltra pela copa das árvores, o musgo se mexe quando você vaga por ruas inundadas, os insetos se agitam nos arbustos, os carros oscilam sob o seu peso quando você pisa neles. Tudo isso se junta para dar vida ao mundo e prender o jogador nesse sentimento de imersão. E também deixa o combate ainda mais visceral. Quando você se esconde atrás de um veículo abandonado e vê agora o carro ceder e fazer barulho, com o vidro se espatifando e o chassi se mexendo quando atingido por tiros, tudo isso intensifica a experiência.”

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Melhorando o combate 

E por falar no combate, o do original sempre enfatizou que duas jogatinas nunca serão iguais. The Last of Us Part I reforça esse princípio ainda mais, graças ao hardware do PS5.

“Várias das alterações no sistema de combate, vagamente falando, são juntar algo que tivemos que improvisar [no original]”, explica o chefe de programação, John Bellomy. “No original, temos sequências que eram pré-programadas e sempre aconteciam de uma mesma maneira.” Bellomy dá um exemplo de como os inimigos buscavam e flanqueavam os protagonistas: com a limitação do hardware do PS3, tais comportamentos não podiam analisar o ambiente e se adaptar de acordo. 

“Agora com The Last of Us Part I”, continua Bellomy, “pegamos esses confrontos e aplicamos nosso motor de IA e ferramentas para que eles funcionem ‘para valer’. Temos confrontos mais dinâmicos graças a comportamentos sincrônicos de busca e investigação, análise topográfica com busca de caminhos e sondagem por visibilidade, de modo que táticas como espreitar e emboscar funcionam em mais situações. Isso tudo deixa o jogo mais interessante para o público. As coisas não vão acontecer no mesmo momento sempre. Será possível se colocar em situações inéditas e empolgantes que às vezes nem a gente aqui da Naughty Dog pode prever.”

Outro limite superado com o novo hardware é o número de IAs inimigas ativas presentes em dada situação. O designer de combate/corpo a corpo Christian Wohlwend explica que uma das limitações mais significativas do original de PS3 era o limite de oito PNJs. Para contornar isso na época, a Naughty Dog tinha que ativar ou desativar a atenção dos PNJs sobre os protagonistas. No entanto, este limite não é mais motivo de preocupação, já que o PS5 permite até 128 PNJs ativos. Mas calma que ninguém vai ter que enfrentar tantos infectados ou sucateiros no remake. 

Além de empregar tecnologia mais avançada nos bastidores, The Last of Us Part I também avança o combate de outros modos importantes. “A evolução no sistema do corpo a corpo foi monumental”, disse Wohlwend. “Então pudemos aproveitar todas as novas ferramentas de desenvolvimento de The Last of Us Part II no remake. Isso faz com que ele seja bem mais flexível, fácil de aprimorar e evita bugs, além de elevar todo o conteúdo.”

The Last of Us Part I quer imergir os jogadores nos confrontos mais do que nunca, graças à resposta tátil do controle DualSense para emular sensações (como a queda da chuva) e à implementação do áudio em 3D.

“O áudio em 3D começou de modo limitado no PS4”, explica o chefe de áudio Neil Uchitel. “Já no PS5, a Sony criou o Tempest Engine, um motor de processamento que pode pegar qualquer áudio de qualquer jogo e empregar umas técnicas bem complicadas para renderizá-lo de maneira que simule bem mais espacialização no mundo do jogo. Então parece mesmo que você está se deslocando pelo mundo, acrescentando inclusive também informações de altitude mais precisas. Então, se tem algo vindo de cima, dá mesmo a sensação de estar vindo de cima e por aí vai.”

A inovação fica perceptível logo na abertura do jogo. Dá para ouvir o tamanho do incêndio, apontar de onde vem cada grito de pânico nas ruas, escutar os sons rascantes de infectados ao seu redor enquanto foge do que Joel outrora chamava de lar. Mas a Naughty Dog também mostra o potencial do áudio em 3D até nos momentos mais lentos, menos intensos. O diálogo durante a exploração conecta você ao mundo do jogo, com a voz de Ellie vindo de direções específicas, enquanto as folhas farfalham de leve ao fundo. 

Animação mais realista e precisa 

As animações refeitas de The Last of Us Part I são a última peça do quebra-cabeça, acrescentando melhorias sutis e benéficas que realçam o poder narrativo do título. 

Escayg cita o exemplo dos dutos lacrimais se enchendo enquanto Ellie e Joel discutem sobre ele a abandonar na casa de Tommy, fala do ruborizar da pele em cenas mais emocionais.

“Todas essas melhorias na animação fortalecem o impacto das cenas”, diz o diretor de arte Erick Pangilinan. “Porque assim aumentamos a fidelidade da expressão. Podemos fazer gestos mais sutis que parecem mais naturais.”

E as melhorias de animação não contemplam só os personagens. O mundo em si agora tem maior fidelidade visual e detalhes mais ricos graças à nova iluminação e animação.

“Parte da visão criativa original do primeiro jogo era não passar um imagético muito sombrio, distópico e apocalíptico, mas enfatizar a beleza da natureza recuperando o território”, ressalta o artista conceitual Sebastian Gromann. “A folhagem era bem limitada no PS3, mas, com o poder do PS5, podemos criar sombreadores bem complexos, modelos mais refinados e maior fidelidade e volume na folhagem para passar bem a sensação da natureza retomando a cidade.”

“Grandes melhorias aqui nos permitiram ter mais polígonos nos personagens e nos ambientes também”, acrescenta Pangilinan. “Pudemos criar mais profundidade porque dá para colocar mais detalhes nos ambientes mais distantes, como as montanhas e os edifícios, isso além de tudo bem à nossa frente. Nada disso era possível com a GPU do PS3.”

Pangilinan compara a oportunidade de criar The Last of Us Part I à chance de refazer seu filme favorito direito, aplicando tudo o que você aprendeu. Ele ressalta que a vantagem de ver tudo em retrospecto e ter tecnologia mais avançada permitiram uma quantidade avassaladora de detalhes adicionais, que vão do visível ao tátil. Uma história com maior peso emocional e uma experiência de jogo mais imersiva. A Naughty Dog se dedicou a um corpo de trabalho que a equipe está orgulhosa de conquistar, e, como conclui o diretor Matthew Gallant, é o jeito definitivo de viver a primeira parte da história de Joel e Ellie, “para fãs das antigas, para os que acabaram de comprar um PS5, para os que conhecerem a história pela série da HBO Max e para todo o resto”. 



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