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O Rockets Audio é um dos estúdios de dublagem de maior crescimento do Brasil e responsável por diversos títulos interessantes.

Tivemos a oportunidade de conversas com o estúdio em uma entrevista, com uma ótima recepção. Confira a seguir tudo que foi conversado.

1 - Primeiramente, vamos começar do mais amplo. Encontram-se muitas dificuldades no trabalho de realizar a localização dos games aqui no Brasil?

Hoje em dia não vemos mais dificuldades em se realizar a localização de um game no Brasil. É um mercado consolidado, com profissionais que aprenderam muito a lidar com os processos ao longo dos últimos 10 anos. Claro, existem alguns aspectos que ainda são mais complicados, como comprar certos tipos de equipamentos de áudio para a gravação do trabalho, como microfones, pré-amplificadores específicos, etc, pois no Brasil infelizmente não temos esse tipo de equipamento a pronta entrega como nos EUA ou na Europa, e também a questão de infraestrutura de TI, que a cada dia é mais exigida dos clientes, como cyber-segurança, etc.

2 - Dentro deste escopo, qual tipo de jogo é mais árduo para se realizar o trabalho? RPG, FPS, Ação/Aventura mais lineares... Existe algum tipo em que é mais díficil?

Não vemos dificuldade específica nos tipos de jogos, pelo menos não na etapa de gravação dos áudios em ptBR, que é onde atuamos. Acreditamos que a maior dificuldade esteja na tradução de jogos, como RPGs por exemplo, com mundos de fantasia, esses sim são mais complexos por conta de glossários específicos, onde a tradução precisa seguir a risca todo o contexto do jogo, trabalhar com nomes, adaptações e por aí vai.
Quanto a esses jogos especificamente, muitas vezes a produção de áudio pode ficar mais complexa por também exigir mantermos a consistência de pronúncia de algumas palavras e termos em idiomas diferentes ou mesmo idiomas criados no universo de cada jogo. Esta demanda gera um tempo de pré-produção maior, pois demanda a criação de “glossários falados” para uso durante as gravações, de forma a garantir a consistência nas pronúncias destes nomes, palavras ou objetos durante toda a produção.

3 - Recentemente, os trabalhos em Ghostwire: Tokyo (2022) e Atomic Heart (2023) foram alta qualidade (parabéns, inclusive). Como foi lidar com dois projetos tão interessantes nos olhos do público?

Opa, muito obrigado pelo elogio, ficamos contentes que tenham gostado do nosso trabalho!
De fato foram projetos muito peculiares, com temáticas diferentes do que estamos acostumados a trabalhar, principalmente por serem em línguas específicas que foram o japonês no caso do Ghostwire, e o russo no Atomic Heart. Nesse tipo de jogo a grande dificuldade é manter a consistência de pronúncia dos nomes e para isso nós temos que criar glossários para o diretor artístico usar durante as gravações e manter essa consistência com todos os atores em todos os lotes de gravação.

4 - O Rockets segue em constante crescimento pelo que vemos. Quais projeções vocês fazem para o futuro do estúdio?

Um dos nossos ideais é dar suporte aos desenvolvedores brasileiros, tanto na produção de áudio para os jogos em português, quanto na localização ‘inversa’ dos jogos já disponíveis em português, dublando para o inglês (ou outras línguas) através de estúdios parceiros em outros países.

Muitos desenvolvedores, por não terem noção dos processos de produção de áudio e escolha de elenco, acabam fazendo a parte de voz do game de uma forma mais simples, sem grande apoio técnico na produção de casting que possa também oferecer uma produção com nível internacional em termos de consistência, tipos de vozes, direção, pós produção etc… como nos melhores títulos lançados globalmente.

Neste ‘front’, nossa missão é dar suporte a estas empresas, oferecendo o know-how que temos na gestão da produção do áudio original junto às suas equipes, trabalhando com atores que se adequem aos personagens e, posteriormente, também fazendo a localização inversa para o inglês, para o jogo ser lançado mundialmente.

E logicamente, seguirmos sempre nos aprimorando na localização de jogos triple AAA de grandes publishers também.

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5 - Na dublagem de um game, até que ponto existe uma liberdade criativa dentro do conteúdo? É claro que algumas piadas, falas ou até mesmo uma situação inteira de outra língua acaba não fazendo sentido sendo traduzida de maneira literal. Como funciona essa flexibilidade (se existente).

Muitos jogos são “abrasileirados” e ganham versões compreensíveis de determinadas palavras, nomes e objetos, principalmente os jogos de RPG e FPS, nos quais existem muitos termos que nós, brasileiros, conhecemos de outras formas.

Nestes casos, os tradutores têm total liberdade de localizar o conteúdo e deixar completamente voltado para nossa cultura.

Em outros projetos, a versão em português não pode sofrer tantas alterações na tradução, pois alguns clientes não estão abertos a isso, ou mesmo o software, em certos casos, não permite tantas alterações por limitações técnicas de restrição de texto ou de lógica, entretanto sempre tentamos deixar a versão brasileira o mais natural possível, usando nossa experiência know-how de tantos anos. Isso faz bastante diferença.

Em alguns casos quando os roteiros para gravação já vêm traduzido ao pé da letra, nós no estúdio também temos a liberdade de alterar e deixar o texto melhor e mais fluido, tudo depende da sensibilidade do diretor para entender o contexto e adaptar no momento da gravação.

Às vezes também o tempo disponível para alguns projetos não permite tempo para adaptação e revisão tão apurados. Nestes casos, com certeza os jogadores podem sentir uma queda na qualidade da localização dos jogos. De qualquer forma, como já dito, tentamos usar nossa expertise e treinamento em equipe para entregarmos o melhor resultado possível.

6 - Até hoje, quais foram os projetos ou o projeto em que o estúdio mais ficou encantado de realizar?

Apesar de termos completando apenas 1 ano, já temos em nosso portfólio grandes jogos que foram lançados ano passado e esse ano, e os que estão pra lançar que ainda não podemos falar aqui…rs, mas sem dúvidas o Atomic Heart foi um jogo muito desafiador por conta de ser uma língua-referência (russo) que nunca tínhamos trabalhado antes. E ter produzido a localização junto com a equipe de criação artística do game foi sensacional, foi uma troca de experiência muito marcante.



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