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God of War está completando 5 anos de lançamento e sem dúvidas se tornou um dos jogos mais memoráveis dos últimos anos e da PlayStation.

A Santa Monica e a PlayStation comemoraram a data com uma publicação interessante no site oficial, falando sobre Baldur e o contexto do game. Confira na sequência:

Estranho(r) Começo

O Estranho, mais tarde revelado ser Baldur, é o primeiro personagem que você encontra depois de ser apresentado a Kratos e Atreus. Ele vem com uma agenda que imediatamente o coloca em desacordo com Kratos, onde sua habilidade de combate e persistência o marcam imediatamente como a ameaça mais perigosa que persegue nossos heróis ao longo de sua jornada.  

Baldur confronta Kratos em sua casa em Midgard.

Enquanto Kratos e Atreus não querem se envolver com ele, Baldur está em uma missão que os coloca em rota de colisão entre os reinos. Ele é o chefe final da história principal, o ponto culminante da trama Aesir e o último teste que os jogadores devem superar antes de finalmente espalhar as cinzas de Faye do pico mais alto de todos os reinos.

Arte conceitual de Baldur – Artista: Jose Cabrera.

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O conflito chega ao auge quando Baldur direciona sua raiva para sua mãe Freya, bem como para Kratos e Atreus, forçando-os a lutar por suas vidas contra um dos seguidores mais fortes do Pai de Todos. Bruno Velazquez, Diretor de Animação do Santa Monica Studio, enfatizou o objetivo da sequência:

“Sabíamos que os jogadores esperariam um grande final épico, então nosso objetivo sempre foi tentar forçar o que havíamos feito na luta inicial de Baldur e aumentar as apostas de todas as maneiras.”

Do começo ao fim, essa sequência é uma das mais ambiciosas do jogo e combinou os esforços de toda a nossa equipe para realizá-la. De extensas cinemáticas com confrontos dramáticos entre os personagens a uma enorme luta de chefe que abrangeu várias fases e locais – esse final climático para o conflito principal do enredo foi um dos momentos mais importantes do jogo que tivemos que acertar para garantir que nossos jogadores alcançassem Jötunheim com uma sensação de satisfação merecida.

Colocando a caneta no papel

A pressão para fazer essa sequência parecer épica e conquistada depois de provocá-la desde o início do jogo foi alta. Quando se tratava de lançar as bases, o primeiro passo era escrever a história.

Matt Sophos, diretor de narrativa do Santa Monica Studio, falou sobre o que a equipe queria alcançar:

“O objetivo narrativo era duplo. Em primeiro lugar, queríamos transmitir, tanto da perspectiva da história quanto da jogabilidade, o quão longe Kratos e Atreus chegaram em seu relacionamento. Queríamos mostrar que eles estavam trabalhando juntos, protegendo uns aos outros e lutando como uma unidade.
O segundo objetivo era colocar Kratos e Atreus em rota de colisão sem um resultado ‘bom’ definitivo. Haveria um custo para essa luta, e o que eles escolheram foi aquele que transformou Freya de aliada em inimiga.

Página de script do cinema levando ao confronto final com Baldur.

Apesar de Kratos demonstrar seu crescimento tentando resolver a situação sem lutar, Baldur é implacável em sua busca pela vida de Freya. Isso coloca ele e Kratos em conflito direto mais uma vez, iniciando o confronto final entre os dois.

Sentido de escala gigante

A luta entre Baldur, Kratos e Atreus não mostra sinais de parar, apesar do uso da magia Vanir por Freya para separá-los. Ela se volta para medidas mais drásticas ao possuir o cadáver de Thamur, o pedreiro.

Exploração visual de Thamur – Artistas: Dela Longfish & Yefim Kligerman.

Durante certas partes do jogo, essa figura ficou visível para o jogador em Midgard – extremamente grande e talvez intimidante em seu tamanho, mas inofensiva. A presença do Stone Mason destina-se a evocar um sentimento de admiração ou curiosidade no jogador, e talvez até mesmo um momento ‘e se’ imaginando a luta entre Thamur e Thor enquanto Mimir descreve o próprio encontro que matou o Gigante em uma de suas histórias.

Arte conceitual da referência da escala Thamur – Artista: Jose Cabrera.

A integração do colossal corpo congelado na luta como mecânica e plataforma em três fases foi exatamente o tipo de ideia maluca que o tornou digno de estar na luta final da história. 

Arte conceitual explorando a aparência da magia de Freya possuindo Thamur.

A Sophos enfatizou que, quando se trata de criar esses grandes momentos de jogo, eles normalmente não são roteirizados pela Equipe Narrativa desde o início. Nesse caso, foi a Design Team que teve a ideia de usar o Stone Mason como parte da luta:

“Sempre que abordamos as brigas de chefes pelo lado da narrativa, relutamos em assinar cheques enormes que outros departamentos precisam descontar. Sempre que você escreve algo na página como escritor, sabe que muitos outros membros da equipe terão que executá-lo, então tentamos manter a narrativa central pequena e pessoal, deixando o Design nos dizer o quão grande eles querem ir.
Freya marionetando o cadáver de Thamur não veio de nós, mas quando Design disse que queria fazer isso e ter o campo de luta em todo o lugar (inclusive em cima dele), nós dissemos vertiginosamente: ‘Claro que sim … fazer isso funcionar.”

Página de script da cinemática onde Thamur é possuído pela magia de Freya.

As lutas de chefes maiores que a vida são uma marca registrada da série God of War, então a equipe não era estranha a ir grande e buscar algo que eles achavam que iria surpreender os jogadores. No entanto, um novo elemento introduzido em God of War (2018) teve um impacto profundo em como esses momentos foram capturados – a câmera.

O posicionamento mais próximo de Kratos e a técnica no-cut utilizada ao longo do jogo foram essenciais para alcançar a sensação de estar vivendo uma jornada íntima com pai e filho. Seja em cutscenes ou combates, você está sempre perto de Kratos, vendo e vivenciando o que ele faz.

Erol Oksuz, Designer Chefe de Câmera do Santa Monica Studio, discutiu como essa abordagem impactou a revelação do Gigante:

“O crédito para vender a escala de Thamur vai para Cinematics, Animation, Art e Lighting – realmente um esforço de equipe. Nos jogos anteriores da era grega, a escala era mostrada voando a câmera para longe, diminuindo Kratos e o jogador contra as criaturas e o meio ambiente.
No entanto, o objetivo de God of War (2018) de colocar o jogador e a câmera no chão para a jornada de Kratos e Atreus criou muitas regras para fornecer a experiência inspirada em documentário. Junto com ‘sem cortes’ estava ‘sem câmeras voadoras’ – isso significava que a câmera não poderia simplesmente voar sozinha para fotos extremas. Em vez disso, o que o substituiu foi uma coreografia lindamente trabalhada que acrescentou escala à experiência – o trabalho dessas equipes ainda me impressiona.

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“Por exemplo, logo após Baldur perder sua invulnerabilidade, Freya o amarra com cipós e o chicoteia perto da câmera. Essa ligeira panorâmica e inclinação agora prepara o jogador para um momento clássico de God of War com uma pequena silhueta de Freya no meio do solo e um enorme Thamur subindo ao fundo.
Freya e o gigante ficam sozinhos no quadro por um momento antes de Kratos e Atreus voltarem ao primeiro plano para lembrar ao jogador que eles também estão bem no meio – não há necessidade de cortar ou voar a câmera para qualquer outro posição.”

Velazquez acrescentou que a sequência de transição em que Thamur agarra Kratos e Atreus em sua mão enorme também exigiu que a equipe tomasse uma consideração extra com a câmera:

“Um dos desafios mais difíceis foi manter a continuidade da câmera sem corte durante a parte em que o Gigante agarra Kratos e Atreus e os pega. Precisávamos ter certeza de que venderíamos a ideia de que a mão bloqueava toda a luz e engolfava nossos heróis sem prejudicá-los, carregando-os pela arena e deixando-os cair em outro lugar sem problemas. Isso foi muito desafiador do ponto de vista técnico, com certeza.”

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A inclusão de Thamur afetou não apenas os momentos cinematográficos, mas também a câmera em combate. A equipe precisava explicar a melhor forma de telegrafar os ataques do gigante durante essas seções com a posição da câmera. Por exemplo, durante a luta, Thamur bate no chão fazendo com que uma onda AoE se disperse com o impacto enquanto o jogador está engajado com Baldur. Dada a posição próxima que a câmera já possui em combate e a natureza agitada do encontro, Oksuz elaborou a necessidade de adaptação para a escala aumentada:

“Os jogos da era grega tinham uma câmera travada em uma direção geral, então quando um chefe atacava, ele recuava para enquadrar perfeitamente o movimento como um ‘telefone’, dando ao jogador algum tempo para reagir. Esse estilo de ‘contar’ teve que ser adaptado porque os jogadores agora tinham controle total da câmera, então tentamos fornecer o máximo de informações possível ao jogador sem afetar seu controle ou foco.”

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“Depois de algumas iterações com o Animation para colocar a mão de Thamur o mais baixo possível, também ajustamos a câmera para recuar mais do que o normal e ampliamos a lente para fornecer contraste com a câmera normal de luta corpo a corpo. Isso também abriu espaço na tela para mostrar o chão abaixo indo para a sombra enquanto aumentava a chance de ver a mão do gigante. Com o áudio final, um acúmulo de trepidação na tela e ruído do controle, havia o suficiente para comunicar que algo grande estava para acontecer.”

O envolvimento do pedreiro na cena termina quando Atreus chama Jörmungandr para ajudá-los. A Serpente do Mundo obedece, resultando em um confronto massivo quando ele morde o Gigante e o empurra para trás, quebrando o feitiço de Freya.

De acordo com Velazquez, esta foi uma adição tardia ao jogo, pois a equipe explorou diferentes maneiras de resolver a presença de Thamur. Enquanto Kratos e Atreus foram capturados por movimento, o resto de toda a sequência foi animada à mão pelo talentoso Dennis Pena (Sr. Staff Animator), que teve que equilibrar manter nossos heróis na cena enquanto capturava todo o caos e ação ao seu redor. .Reproduzir vídeo

Processo de animação da sequência com Jörmungandr atacando Thamur.

Choque entre Deuses

O encontro final com Baldur apresenta uma das sequências de combate mais complexas do jogo. Com os kits completos de Kratos e Atreus acessíveis, a equipe queria que os jogadores se sentissem poderosos enquanto usavam todas as habilidades que aprenderam ao longo da história.  

Denny Yeh, designer-chefe de combate, elaborou a filosofia do SMS Combat Team:

“Gostamos de pensar nas lutas finais como uma espécie de exame final. Ao contrário de chefes de desafio como as Valquírias, que são projetados para testar praticamente tudo, um chefe de história como Baldur precisa se sentir mais como os maiores sucessos da mecânica ao longo do jogo. Pense nisso como uma celebração do que você aprendeu, em vez de um teste rigoroso.”

Baldur é o primeiro e o último encontro do jogo, o que representou um desafio único, pois essa luta tinha que parecer familiar e, ao mesmo tempo, nova. O deus Aesir tem um estilo de luta único e estabelecido, bem diferente de seus irmãos, que usam armas. Velázquez observou:

“No início decidimos que Baldur não teria uma arma devido à ideia de que alguém que não sente dor seria mais imprudente e ousado em combate. Ele não precisaria de um escudo para bloquear ou de uma espada para atacar porque preferiria usar seu próprio corpo como arma.”

Isso trouxe uma questão interessante para a equipe, que teve que equilibrar a introdução de novas mecânicas, mas também manter a consistência com o personagem que havia sido estabelecido por meio de várias lutas já vividas pelo jogador. A resposta foi em parte com a integração do Stone Mason e Freya como participantes. Nem sempre são apenas obstáculos a serem evitados, mas também novas ferramentas que o jogador pode usar a seu favor, explicou Yeh:  

“A própria Freya não estava necessariamente tentando matar você, mais apenas parar a luta, então muito de sua intervenção envolvia imobilizar você. Acontece que estar imobilizado significa que Baldur pode facilmente dar um soco na sua cara!
O legal das vinhas de Freya é que elas podem afetar você e Baldur. Então, se o jogador estiver prestando atenção, ele pode se esquivar e atrair Baldur para ele, permitindo que ele vire o jogo.”

Além da magia de Freya e dos ataques de Thamur em toda a tela, o outro elemento significativo era, é claro, o próprio Baldur:

“Com os chefes da história do jogo final, gostamos de criar mecânicas para incentivar o uso de todas as suas ferramentas. Do ponto de vista do combate, é aí que entra a habilidade de Baldur de absorver fogo/gelo. Isso nos permitiu fazer o jogador trocar de arma e mostrar uma variedade maior de todas as habilidades legais que eles desbloquearam até aquele ponto.”

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Processo de animação do Elemental Burst de Baldur.

A capacidade de Baldur de imbuir seu corpo com fogo e gelo, juntamente com um novo conjunto de movimentos, foram fatores-chave para manter os jogadores em alerta. O designer de combate sênior da equipe, Loren Bordas, liderou o caminho construindo um encontro que deu aos jogadores a oportunidade de se sentirem como o Deus da Guerra enquanto utilizavam todas as ferramentas e conhecimentos disponíveis para eles.

“Além da característica abrangente de absorver elementos, o elemento que ele está canalizando atualmente muda as propriedades de todos os seus ataques. Isso adicionou uma nova reviravolta divertida aos movimentos que o jogador já havia visto antes. Ele também tinha habilidades adicionais, como lançar projéteis elementais. Na fase final da luta, Loren e a equipe misturaram e combinaram todos esses ataques em sequências combinadas para realmente manter a pressão.”

Baldur entra em sua fase de fogo durante a luta.   

Embora alguns chefes possam ter um tema de jogo mais focado, como o elemento de resolução de quebra-cabeças na luta de Hræzlyr que exige que o jogador utilize a seiva elétrica, para um chefe de jogo final como Baldur, Bordas e a equipe tiveram que garantir que o encontro não acontecesse. não fazer o jogador sentir que sua progressão de poder estava sendo invalidada por se apoiar em elementos de jogabilidade que não são de combate. Isso significava que a luta de Baldur precisava ter uma boa variedade de fases e comportamentos para parecer um final épico. Yeh elaborado:

“Ele começa sem elementos, permitindo que você faça estilo livre com quaisquer habilidades que desejar. Então ele começa a absorver elementos, encorajando você a mostrar sua escolha de ataques rúnicos para cada arma.”

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“Em fases posteriores, Loren e a equipe adicionaram inimigos adicionais à mistura, permitindo que os jogadores que se concentram nas habilidades de limpeza da multidão brilhassem. E então, na fase final, Baldur trocou entre os dois elementos com muita frequência, adicionando a pressão da troca de armas sob demanda.”

dessa vez é pessoal

Em muitas das sequências do meio da luta, os dois deuses se chocam com os punhos, apesar de Kratos ter armas à sua disposição. Esta foi uma escolha deliberada que a equipe fez para enfatizar a natureza pessoal, desesperada e violenta do confronto final entre Kratos e Baldur. Velazquez ofereceu informações adicionais:

“Como Baldur não empunhava sua própria arma, decidimos que Kratos também deveria embainhar a dele para ter mais impacto. Isso estava de acordo com a direção geral de tornar o combate uma experiência mais próxima e pessoal devido à câmera, bem como a direção específica de que esses momentos entre Kratos e Baldur deveriam parecer uma luta brutal. É também por isso que escolhemos que Kratos usasse as mãos para acabar com Baldur, é um momento muito mais íntimo e visceral do que se ele estivesse usando armas.”

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Como jogador, você é atraído para perto da ação pela câmera enquanto Kratos e Baldur trocam golpe após golpe. Há muitos momentos durante a luta que fazem você se sentir triunfante, pois Kratos e Atreus trabalham juntos contra o homem que foi à casa deles e os ameaçou sem provocação. No entanto, há também uma brutalidade igualmente intencional e inevitável no encontro que a equipe incluiu para transmitir o preço que isso cobra dos personagens e o custo final de seu conflito em God of War.

Lutando como um

Como Sophos explicou, um dos principais objetivos das equipes era mostrar o quão próximos Kratos e Atreus chegaram ao longo do jogo, tanto como uma família quanto como uma unidade de luta. Por mais que o jogador pretenda se sentir realizado e poderoso como Kratos durante esta luta, também é importante que esse sentimento se estenda a Atreus, pois ele demonstra o quão longe chegou ao apoiar o jogador em momentos de jogo e combate.

Essa sequência foi a chance de mostrar o quanto Atreus mudou, de um garoto inseguro que não conseguia atirar em um cervo para um lutador confiante em quem Kratos podia confiar na batalha. Velazquez descreveu esses momentos:

“Existem várias sequências que vendem bem a equipe entre Kratos e Atreus, como Kratos jogando Atreus no ar para disparar flechas, bem como quando Kratos pula do pedreiro segurando Baldur, com Atreus pulando atrás deles. “

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Processo de animação na sequência de salto do cinzel.

“No entanto, nada se compara ao momento em que o jogador em God of War deve pressionar prompts oportunos enquanto Kratos e Atreus se revezam para esmurrar Baldur. Foi um grande destaque para nós poder incluir alguns desses momentos que realmente fazem você se sentir como uma unidade de luta coesa como pai e filho.”

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Processo de animação da sequência da dupla de Kratos e Atreus.

Atreus apoia ativamente Kratos durante o encontro, causando dano e atordoamento para criar oportunidades de se aproximar de Baldur, mas é durante essas cenas e QTEs que a equipe realmente queria que nosso garoto brilhasse e desse um momento para o jogador torcer por ele. .

Performances para recordar

Como o clímax do jogo, essa sequência teve a tarefa monumental de não apenas entregar um grande cenário de combate, mas também oferecer uma conclusão para duas das histórias mais proeminentes fora de Kratos e Atreus.

Embora a cena comece com Kratos e Atreus sem saber onde está a lealdade de Freya, assim que eles veem a hostilidade de Baldur em relação a ela, a dupla imediatamente se move para defendê-la enquanto as tensões aumentam. Neste ponto do jogo, Freya salvou a vida de Atreus e é parte integrante da jornada de nossos heróis.

Kratos avança para intervir entre Baldur e Freya.

Apesar de saber todo o bem que ela fez pela dupla, a jornada de Kratos e Atreus para Helheim lançou uma nova luz sobre o sofrimento de Baldur pelo jogador. Vimos em primeira mão como sua incapacidade de sentir o deixou psicologicamente marcado. Embora em God of War não desculpe suas ações, saber o preço que o feitiço de Freya causou em Baldur adiciona uma camada triste de nuances ao encontro que o retrato do ator Jeremy Davies transmite habilmente. Sophos adicionou:

“Ele trouxe tanta dor para um personagem que, embora incapaz de sentir o tipo físico, está absolutamente perdido em sua angústia e tormento. Seu desempenho tornou difícil odiar Baldur, já que até as piores coisas que ele disse tinham uma corrente de tragédia para eles.

Outro momento da entrega excepcional de Davies nesta cena ocorre logo após o Mistletoe Arrowhead lançar o feitiço em Baldur, permitindo que ele sinta pela primeira vez em um século. Velazquez discutiu a capacidade do ator de capturar todas as emoções que atravessam o personagem:

“Jeremy fez um trabalho fantástico com Baldur no geral, mas o momento que realmente fica comigo é quando a Flecha de Visco dissipa o feitiço que Freya colocou sobre ele e ele recupera a capacidade de sentir mais uma vez. Ele fez um ótimo trabalho vendendo aquele momento e ajudou o público a ter alguma simpatia por Baldur e sua situação”. 

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Outra das muitas atuações de destaque do filme de encerramento desta sequência é a interpretação de Freya por Danielle Bisutti, em God of War.

Como a Equipe Narrativa afirmou em seus objetivos para o encontro final do jogo, este nunca seria um final em que todos saíssem felizes. É em grande parte devido ao desempenho comovente de Bisutti como Freya que as repercussões das ações de Kratos tiveram um peso significativo. Enrolado sobre o corpo sem vida do filho que ela sacrificou tudo para manter a salvo, a dor furiosa de Freya quando ela se transformou de aliada em inimiga foi personificada perfeitamente através do retrato de Bisutti. Sophos acrescentou que esta cena foi uma das mais impactantes que ele testemunhou no palco:

“Quando Danielle Bisutti (Freya) promete retribuição pela morte de seu filho, e lentamente aumenta a intensidade até que ela está apenas cuspindo bile, ódio e dor em Kratos… é um dos momentos mais poderosos de que já participei. ”  

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“Você podia ouvir um alfinete cair no palco de captura de performance. Estávamos todos meio atordoados em silêncio. Eu sabia, com base no quanto Danielle investe em sua performance, que ela iria se esforçar, mas DAMN …”

E com isso, esperamos que você tenha gostado desta retrospectiva da luta contra o chefe final em God of War (2018)!