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A imensa extensão de Starfield tem sido um tópico controverso desde o seu lançamento, com Bruce Nesmith recentemente revelando que o escopo original do jogo era muito menor e dependia menos da geração procedural. Ser um jogo da Bethesda é carregar certas expectativas, uma vez que os fãs se acostumaram à natureza viciante de explorar ambientes ricos em conteúdo e artesanais, como Skyrim em The Elder Scrolls 5 ou o Commonwealth em Fallout 4. Em comparação, muitos sentiram que os mundos gerados proceduralmente em Starfield careciam do charme de seus predecessores, mesmo que o combate e a jogabilidade em geral tenham sido um avanço.

Até o momento, a crença comum entre os jogadores é que a exploração em Starfield poderia usar algumas mudanças. O escopo dos Sistemas é indiscutivelmente enorme, mas a geração procedural de seus planetas acaba jogando contra as maiores forças de um título da Bethesda, e os layouts não são variados o suficiente para compensar. Por outro lado, grandes centros de missões, como a cidade de Akila, ainda exibem o charme característico da Bethesda, oferecendo quase um vislumbre de um tipo diferente de Starfield do que o que os jogadores obtiveram no lançamento.

Para Bruce Nesmith, o ex-designer-chefe de Skyrim, essa visão de Starfield foi muito real por um breve momento durante o desenvolvimento. Em uma entrevista recente com a MinnMax, Nesmith disse que houve muita discussão sobre o escopo durante o desenvolvimento de Starfield. Antes de a equipe decidir se dedicar à geração procedural, Starfield estava limitado a cerca de duas dezenas de sistemas estelares, no máximo. No entanto, o atrativo de ampliar o escopo acabou provando ser irresistível, e Starfield recorreu a planetas gerados proceduralmente à custa de algumas compensações.

Nesmith continuou afirmando que Todd Howard trouxe a ideia de ter cem sistemas "do nada", mas à medida que o desenvolvimento avançava com a nova abordagem procedural, o número não apenas se tornava viável, mas todas as atividades principais em Starfield ainda se concentravam naqueles dois dúzia de sistemas de qualquer maneira. Bruce Nesmith teorizou que a Bethesda provavelmente teve que fazer algumas escolhas difíceis para fazer o escopo do jogo funcionar, levando em consideração recursos como o construtor de naves de Starfield, consciente de que os jogadores iriam reclamar sobre os aspectos da exploração de Starfield que não se concretizaram no produto final.

À medida que o desenvolvimento do próximo título da série Elder Scrolls entra em ação, a Bethesda enfrenta um dilema interessante. A recepção ao conteúdo gerado proceduralmente em Starfield tem sido menos do que estelar, o que pode levar os desenvolvedores a voltar a explorar paisagens artesanais. No entanto, a tecnologia desenvolvida para Starfield ainda pode ser útil, e a Bethesda deve ser elogiada por assumir riscos, mesmo que a visão original de Nesmith possa potencialmente ter produzido um jogo mais agradável com o benefício do retrospecto.

Starfield está disponível para PC e Xbox Series X/S.



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