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God of War Ragnarok trouxe um enorme nível de qualidade em todo o seu mundo e isso fez com que o game fosse um grande sucesso.

Sobre tais dimensões, Anthony DiMento, líder de design para engajamento de jogadores, comentou sobre a criação dos personagens e como envolver mais as história. Confira o que ele disse:

“Queríamos que o mundo parecesse conectado e vivo. Não queremos que os jogadores se arrependam de sua decisão de não realizar uma missão secundária assim que ela fica disponível, podendo voltar a ela depois da conclusão da história principal. Só queremos que você jogue o conteúdo e possa aproveitá-lo, não importando quando você vai interagir com ele.

Em God of War Ragnarök, temos um elenco de personagens maior do que no jogo anterior, mas muitos deles estão limitados a partes específicas da história. Então, começamos a procurar constantes. Personagens em que podíamos nos apoiar para a condução de algumas dessas missões. Foi um dos maiores desafios na criação das missões secundárias, mas foi muito empolgante resolvê-lo. A Serviço de Asgard foi nosso primeiro teste para ver se isso funcionaria. Fui ver os escritores para procurar uma constante e eles concordaram com minha sugestão do Mimir. Houve momentos no início em que deixaríamos ele para trás, mas então reescrevemos para garantir sua presença enquanto a exploração estivesse disponível.” 

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Mais novidades de como ocorreu toda a criação devem seguir com divulgações neste momento.



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