
Persona 4 Arena
Atlus
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Atlus
Persona 4 Arena é um jogo de luta desenvolvido para arcades japoneses e depois portado para consoles domésticos. Baseado na série de RPGs Persona da Atlus, Arena serve como sequência direta de Persona 4 e apresenta personagens de seu predecessor, Persona 3. A Atlus escreveu a história do jogo, enquanto a Arc System Works cuidou da jogabilidade.
O jogo contém doze modos de história diferentes para cada membro do elenco. O personagem selecionado atua como protagonista, e a história do jogo...
Os controles de combate consistem em quatro botões: A (Ataque Leve/Fraco), B (Ataque Forte), C (Ataque de Persona/Fraco Persona) e D (Persona Rush/Forte Persona), além de inputs de movimento via stick, D-pad ou similar.
Uma combinação dos botões resulta em outras funções, como a Furious Action. Movimentos especiais (ou Sure-Killing Arts nos círculos japoneses), universalmente conhecidos como Skill Attacks/Skills neste jogo, são executados com o motion correto e input de botão. Movimentos especiais e supers podem causar chip damage quando bloqueados (uma pequena porcentagem do dano original no acerto), mas, no primeiro caso, eles acumulam uma pequena quantidade de SP/meter se errarem ou forem whiffed.
Os segundo e terceiro inputs são normais únicos alternativos de "dial-combo" que podem ser cancelados livremente em moves de tier superior. Os quarto e quinto inputs são, em vez disso, um Skill pré-definido para Super Cancel followup. 15 SP extras e um pouco do Burst Gauge são recompensados por um Barrage Combo de 3 inputs bem-sucedido, e o auto-combo completo só ocorre se todos os ataques conectarem.
Personas neste jogo atuam como um sistema de avatar passivo; moves são usados para invocá-las apenas para uma ação breve antes de desaparecerem. Se o usuário ou sua Persona for atingido durante qualquer ação baseada em Persona, ela some instantaneamente e uma carta de Persona é deplecionada. Uma vez que todas as cartas de Persona sejam deplecionadas, um Persona Break pode ocorrer. Um Persona Break impede o uso da Persona do alvo por um tempo determinado, embora moves baseados em Persona possam ser feitos logo após ser atingido (mesmo quando um Persona Break ocorre).
Instant Blocking ainda existe (fazendo o input de block apertando back no timing exato de um ataque conectando no defensor), o que reduz a duração do blockstun e permite que o defensor se recupere mais rápido com quase nenhum recoil de block; instant blocking no ar também pode defender contra ataques air-unblockable crus (ataques unblockable normalmente só se o defensor estiver airborne).
Isso funciona como um ataque overhead universal com propriedades de autoguard/guard point e um input adicional se o overhead inicial conectar, causando stagger em hit no chão ou um ground bounce selvagem em hit aéreo; se o efeito de hit anterior ocorrer com sucesso, o All-Out Rush permite que o jogador empurre os inimigos para longe ou os lance no ar dependendo do input de followup, tudo com mashing de botões para hits extras e um Fatal Counter hit grátis no máximo possível. Quando o input é feito agachado, um sweep universal pode ser executado, que só pode ser chain-cancelled em Skills e ações de tier superior (diferente de outros fighting games onde sweeps são crouching normal heavy attacks). Essa dinâmica de input é similar ao mecânica do Dust button da série parent Guilty Gear (overhead em pé e sweep low-profile agachado).
Personagens podem executar Mortal Blows/Instant Kills difíceis de acertar que derrotam os oponentes instantaneamente. Eles só podem ser feitos no match point e consomem 100 SP. Diferente da série Guilty Gear, não é preciso um modo extra, e diferente dos Astral Heats da série BlazBlue, não requerem que a vítima esteja com HP baixo. O retrato do usuário pisca branco uma vez que um Instant Kill está disponível.
Se usado enquanto o jogador está atacando, causa um One More! Burst, um launcher untechable que up-scala o dano seguinte. Se usado em hit stun, bursting não tem benefícios além de peelar o inimigo do jogador. Todos os Bursts contam como moves de Persona, então se o jogador não puder usar sua Persona (via Persona Break ou Silence), ele não pode burst. Outras funções notáveis incluem Evasive Actions (com A+C), dodges forward com invencibilidade a hits akin a rolling, Hops (A+C agachado), Teching/Ukemi (Passive Falling; recuperar de hitstates/knockdowns se permitido) e Air Turn (A+C no ar, uma mecânica rara datando da série Fatal Fury).
Versus Mode é o modo multiplayer local. Network Mode é o multiplayer online dividido entre Ranked Matches e Player Matches. Finalmente, Challenge Mode faz o jogador passar pelos moves de cada personagem, de comandos básicos a combos básicos a combos avançados, o desafio final testando o entendimento dos moves de um personagem certo ou acertando um combo extremamente alto para dano alto.
Os botões de personagem não são muito fora do comum de outros fighting games, mas eles só formam metade do moveset; os botões de Persona é onde a jogabilidade fica interessante. Ataques de Persona não são estritamente melhores ou piores que os do personagem.
Personas podem realizar ataques no lugar onde pararam, abrindo oportunidades para pressure e mix-ups novos. Além disso, cada Persona é disjunta do personagem, então colocá-la na linha de fogo não machuca seu personagem.
Persona 4 Arena é carregado por apresentação superb, mecânicas de jogabilidade fortes e charme individual.
Plataformas
Lançamento
01/03/2012
Publisher
Zen United
País de Origem
Japão
Dublagem (PT-BR)
Legendas (PT-BR)
Metacritic
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