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Como os games ajudam mãe atípica e filho autista a se conectarem com o mundo; ela é gamer desde criança e busca por um novo recomeço

Ana conheceu o marido no Bate-Papo UOL e é exatamente assim que se iniciam as melhores histórias de amor do século 21.

Ela estava entediada. Ele usava o nickname DJ_German. A conversa durou poucos minutos. Ela ia sair, ele largou o número de telefone. Sem firula, sem insistência.

“Pensei… nunca que vou ligar pra um desconhecido! Pois bem, no dia seguinte, estava eu sem nada de interessante pra fazer e… porque não ligar, né?”, ela relata. Num domingo qualquer do começo dos anos 2000, ela ligou.

Conversaram por duas horas. Na quarta-feira, já estavam se encontrando num shopping da cidade de Curitiba, Paraná.

“Foi paixão à primeira vista”, ela diz e não parece exagero.

Vinte e um anos se passaram. Eles se casaram. Tiveram um bebê. Nunca mais se largaram.

O nome do filho é Miguel. E é por ele (e por ela mesma) que Ana Paula Anjos agora tenta, com a coragem de quem já desabou em público, reencontrar um lugar no mundo.


A relação com o mundo dos games chegou antes da maternidade. Antes até de Leandro, o marido. Ana jogava com a irmã, com os pais, com todo mundo junto.

“A família toda era viciada. Era o jogo que unia a família na sala. Aí quando ficava tarde eu e minha irmã íamos dormir e meus pais viravam a madrugada jogando”, rememora.

Em meados da década de 90, o pai – desenhista – era incumbido da tarefa de rabiscar os mapas de Phantasy Star (Sega, 1987), fase por fase, floresta por floresta, labirinto por labirinto. A memória, como se vê, ainda vive nela.

Ana se emociona e chora ao se lembrar do nome do cartucho de Master System 3, perdido há décadas, durante a entrevista.

“Que saudade! Tentei lembrar o nome desse jogo durante anos e anos. Pesquisei e nunca achei. Essa lembrança é muito viva na minha memória. No dia seguinte, eles contavam pra nós tudo que tinham avançado e conquistado”.

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Phantasy Star foi lançado pela Sega em 1987 | Foto: Reprodução

Prestes a completar 40 anos, Ana admite que ainda ama games, mas que quase não se aventura mais. “Meu sonho é ter um computador decente pra jogar”, confessa.

Quanto ao gênero favorito, ela especifica como “jogo bobo”. “Gosto de relaxar, sabe? Nada pra me estressar mais. Meu perfil da Steam deixa bem claro isso”, afirma.

“Yes, I play children’s games!”, é o que se lê na bio dela na plataforma.

Talvez seja o jeito que encontrou para resistir a um mundo que cobra tanto.

Ela ainda guarda com carinho seu segundo Game Boy (o primeiro foi roubado). Além do Master System 3, também já teve Atari e Nintendo 64. Lembra-se com clareza dos títulos que teve em cada console: “eu não tinha grana pra comprar vários jogos, então perdi as contas de quantas vezes zerei esses”.

“Na época do 64, minha paixão era Super Mario e Legend of Zelda. Master System eu jogava Prince of Persia, Sonic, Super Monaco. Atari é fácil… River Raid, Enduro, Pac Man”.

Hoje, o Super Nintendo do marido continua guardado. Funcionando. Volta e meia rola uma partidinha. Questionada se o console vintage poderia ser vendido por um alto valor, Ana é categórica: “Valendo ou não, não vendemos”. O valor sentimental é maior.

Super Miguel World

Apesar disso, o único game que Leandro gosta e sempre gostou foi Super Mario World. Daí veio a ideia do tema do aniversário de 1 ano do Miguel ser o encanador mais famoso do mundo.

Coincidência nenhuma: o garoto se apaixonou pelos games antes mesmo de aprender a falar, por volta dos 3 anos de idade, com títulos educativos. Aos poucos, sem forçar nada, os jogos foram se tornando abrigo, linguagem, vínculo. Com o mundo. Com os pais. Com ele mesmo.

Ana tentou engravidar por dois anos, com direito até a tratamento, mas sem sucesso. É exatamente assim que se iniciam as melhores histórias de gestação bem sucedida do século 21.

“Quando parei o tratamento engravidei. Meu pequeno nasceu em 2017”, conta.

Quando engravidou de Miguel, ela trabalhava numa grande empresa de telecomunicações, mas bastou imaginar outra pessoa relatando o primeiro passinho do filho com ela à distância que tudo perdeu o sentido. Pediu para sair. E saiu.

“Trabalhava na Telefônica, estava super bem lá. Tive uma gestação super tranquila… mas, nos meus 7 anos de casa, vi muitas colegas engravidarem, saírem de licença e voltarem ao trabalho. Tudo como ‘deveria ser’. Quando chegou minha vez, não consegui me acostumar com a ideia do meu bebê, tão desejado, passar o dia todo com ‘estranhos’ que, ao final do dia, me passariam o relatório: ‘ah, hoje ele deu um passinho, descobriu tal coisa, aprendeu uma brincadeira’… Enquanto eu buscava meu ‘sucesso profissional’”, justifica.

“Pra mim não era uma troca justa e, ao voltar da minha licença, falei que desejava sair. Sair para cuidar de mim, dele e pra correr atrás dos meus sonhos”.

Ao contrário do que a sociedade costuma pregar, o puérperio não foi nenhum mar de rosas. Após nascer, Miguel chorou por três meses ininterruptos, sem aceitar colo, sem dar pistas. A mãe acabou mergulhada num oceano de depressão pós-parto, recusa à ajuda e culpa.

“Eu não dormia. Ninguém sabia por que ele chorava tanto… ele não aceitava colo. Já com um pouquinho mais de idade ele tinha seletividade alimentar, crises de choro desesperadoras… tinha crise se fôssemos em qualquer lugar com pessoas desconhecidas. Demorou pra começar a andar, não aceitava contato físico”, lembra.

Foi um susto, um cansaço, uma tentativa desesperada de entender e nenhuma resposta. O diagnóstico oficial só veio aos dois anos de idade, depois de uma peregrinação frustrada por consultórios que não queriam cravar o que ela já sabia por instinto:

“Meu filho é autista”.

O laudo de Transtorno do Espectro Autista (TEA) veio, finalmente, com o neuropediatra mais caro da cidade. Junto com ele, uma sensação estranha de alívio. O alívio de poder nomear o caos. De olhar para trás e pensar: não era loucura minha. Não era culpa. Não era fracasso.

Ainda assim, Ana sente-se penitente pela forma como conseguiu lidar com os primeiros anos da maternidade.

“Pra mim, o puerpério foi o pior período da minha vida. Eu me sentia a pior mãe do mundo e não só isso, me sentia a pior pessoa. Por esse motivo sou totalmente contra romantizar a maternidade”.

“Pense eu, com depressão pós-parto, querendo desaparecer da face da Terra, passando por tudo isso. Eu fiz uma das piores coisas que poderia fazer pra ter um pouco de paz… deixava ele vendo desenho na TV, porque isso distraía ele. Assim ele começou a falar palavras soltas em inglês antes de aprender a falar português”, narra Ana.

Hoje, Miguel tem 8 anos. É uma criança doce, educada e brilhante. Fala de astronomia com vocabulário de cientista e gosta muito de jogos de lógica. Entre seus títulos favoritos, é possível ver um padrão: puzzles/quebra-cabeças.

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Miguel não perde a chance quando consegue um computador pra jogar | Foto: Acervo Pessoal

“Ele é um amor de criança, educado e inteligente. Adora estudar inglês e tem hiperfoco¹ em games e astronomia. Antigamente, tinha hiperfoco em anatomia e fisiologia humana também, mas agora deixou isso meio de lado. O sonho dele é trabalhar na NASA”, descreve a mamãe-coruja.

Como quase toda criança dessa idade em 2025, Miguel também ama o polêmico Roblox. “É onde ele diz que tem ‘amigos’”, ressalta a mãe.

“Ele também gosta de Minecraft. Joga no super tablet dele. Aí, quando pode usar um computador, ele gosta de jogos estilo Human Fall Flat, Portal… é beeem nerdinho. Ele sonha em ter um Nintendo Switch.

Claro que nem tudo tem que ficar no campo do aprendizado e Miguel também adora games com temáticas sombrias: Poppy Playtime, Garten of Banban, Five Nights at Freddy’s e Bendy and the Ink Machine.

Essa parte pode ter sido herança genética dela própria. “Eu também amo esta temática mais sombria e alguns dos meus jogos favoritos são Little Nightmares, Rain World, Cult of The Lamb, Limbo, Inside… amo, amo, amo!”.

São mundos escuros mas seguros, como se fossem metáforas jogáveis das inquietações que ela não consegue dizer em voz alta.

Miguel quase não tem acesso a videogames, mas isso não impede que jogue. Ele vê vídeos no YouTube. Muitos. Sabe onde encontrar itens escondidos, conhece os bugs, os atalhos, os finais alternativos. Assiste tanto que, quando enfim consegue jogar, parece que já terminou o jogo três vezes.

“Ele destrói, de tanto que já assistiu a outras pessoas jogando, é divertido de ver”, a mãe resume, rindo. É como se estivesse treinando o tempo todo, só esperando a chance de apertar o Start.

Quando Ana cita que o filho ama jogos de lógica, dá para perceber um certo orgulho no tom. O mesmo tipo de fascínio que ela reconta ao lembrar dos mapas desenhados pelo pai nos tempos de Phantasy Star.

A diferença é que, agora, o mapa é Miguel quem cria. E o mundo, mesmo digital, parece finalmente começar a fazer sentido para ele. Para ele, os games não são só lazer. São linguagem. São território seguro.

“Vemos que tem um lado muito benéfico também. Ele aprende muito, o inglês dele é ótimo, ele tem um pensamento rápido e muito raciocínio lógico”.


Na rotina da família, os jogos viraram linguagem comum. Ponto de contato. Terapia improvisada. Miguel joga, a mãe observa. Ela vê muito do filho no marido, que também recebeu o “diagnóstico extraoficial” de autista depois que a psicóloga o observou e disse: “não tenho dúvidas”.

“Eu desconfiava, porque ele era muito diferente de todos. Quando a psicóloga falou isso, só aceitamos, porque era muito nítido. Mas como não temos o ‘papel’ ele não se apresenta como TEA. Até porque, depois de tantos anos se adaptando e tentando ser ‘normal’ não é algo que impacta a vida dele ou que seja perceptível para os outros”.

Ana também passou a olhar para si e começou a se questionar há algum tempo. Um teste preliminar deu “altíssima chance de TEA”. Quer investigar, mas não tem dinheiro no momento.

“A partir desse teste, comecei a me questionar sobre várias questões, mas a avaliação mais ‘barata’ custa R$ 1.500. Meu pai tem altas habilidades² e eu sou praticamente uma cópia dele”, revela.

De fato, “existe um fator genético indiscutível no autismo”, conforme instrui o médico neuropediatra José Salomão Schwartzman em entrevista para o famoso doutor Drauzio Varella.

Pesquisas científicas têm concentrado esforços no estudo da predisposição genética e evidências sugerem que fatores genéticos explicariam 90% do desenvolvimento do TEA.

Reset

Ana fala com paixão. Fala muito. Se descreve como “tagarela, desgovernada, caos”. Mas basta mudar o canal para voz (sair do teclado, entrar numa call) que o corpo não acompanha. Vem a ansiedade. A crise. O medo de chorar. O medo de travar.

O medo de ser lida como “fraca” demais pro mercado enquanto busca uma recolocação profissional após quase 10 anos fora do mundo corporativo. Quando, na verdade, ela só está cansada de não caber nas expectativas de um mercado que insiste em não olhar.

“Eu penso: como é que eu vou conseguir um emprego desse jeito? Eu tô parecendo um bicho do mato. Vou fazer uma entrevista, uma call… Vou começar a chorar no meio da entrevista. A pessoa vai falar: ‘vai embora’”.

“Não sei o que que pesa mais. Se é a lacuna no currículo, que eu já tentei preencher de tudo que é jeito para me enxergarem, se é a idade, se é a experiência que ficou defasada. Não tem certificado que cubra esse buraco”, desabafa.

O buraco de ter saído. De ter escolhido cuidar. De ter feito o que muita gente romantiza na legenda, mas recusa na prática.

Formada em Marketing e pós-graduada em Gestão Empresarial, Ana queria trabalhar com assuntos ligados à diversidade, inclusão, ESG e projetos. Gosta de criar, de pensar em marca e branding, de montar apresentações, de fazer tudo com propósito e cor.

No LinkedIn, Ana idealizou a criativa série ‘Pílulas de Descompressão’, que tem rendido excelente engajamento na rede social.

“Já fiz de tudo nessa vida, já empreendi, já tive estúdio de tatuagem, já vendi chocolate suíço, já fui tatuadora. Já tive uma empresa de semijoias, que era uma empresa da família, onde trabalhei com a parte de marketing. Trabalhei por mais de 10 anos em multinacional como analista de marketing e analista de projetos”, ela enumera a rica experiência.

Ela revela que também tem seu próprio “hiperfoco”: o sonho de trabalhar n’O Boticário. “Eu acho muito legal ver o foco em pessoas que eles têm. E a gente brilha o olho, né? Quer fazer parte também”.

No fundo, Ana só queria ser vista. Ser escutada. “Eu até falei com uma menina que trabalha lá: ‘se eu conseguisse pelo menos falar com uma pessoa, conseguir uma entrevista, eu acho que me contratavam’. Porque, cara, se soubessem o tanto de amor que eu coloco no meu trabalho, a paixão que eu tenho por trabalhar, o jeito que eu faço tudo, sabe?”.

Apesar de currículo, experiência e motivação, Ana segue sem ser chamada nem para entrevista.

“Eu não acho que o meu currículo seja ruim, nem fraco, apesar de ter essa lacuna e que eu acho que eu preenchi muito bem. Mas, cara, eu não consigo uma entrevista. Eu não sei o que que tem de errado no meu currículo”, confidencia ela, reforçando que sente-se “bem perdida”.


Atualmente, Ana quase não joga, mas reconhece – entre gargalhadas – que tem “uma viciada em games adormecida aqui dentro só esperando a oportunidade para acordar”.

“Como não sou fã de jogos mobile, não gasto muito tempo. Os poucos que rodam no computador que tenho disponível acabam sendo mais pra distrair, então é positivo”, explica.

Por enquanto, joga o que pode. Distrai. Relaxa. Desliga. Mas sabe que, com a aventura certa, não dormiria só para poder zerar.

“Sei que se eu tivesse um hardware adequado eu ultrapassaria os limites”.

Às vezes, isso também é cuidado: com ela, com o tempo, com o que sobrou da energia depois de cuidar do mundo inteiro.

A história de Ana, Leandro e Miguel é ponto de partida, mas também abre margem para refletirmos sobre o papel dos jogos eletrônicos na infância contemporânea, especialmente quando se trata de crianças neurodivergentes.

Autismo em jogo

Ana joga pouco hoje. Miguel joga muito. Mas entre os dois, há uma espécie de fio invisível feito de pixels, blocos e mapas mentais. Se alguém prestar atenção, vai notar: mesmo sem controles na mão, ela continua jogando.

Para crianças no espectro autista, como Miguel, o ambiente controlado e baseado em regras claras dos games pode ser particularmente benéfico. Eles oferecem um espaço seguro para a interação social, onde as regras são explícitas e a comunicação pode ser mais direta, diminuindo a ansiedade social.

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Ilustração: ChatGPT

A estrutura de recompensas pode reforçar comportamentos positivos e a natureza visual e interativa dos jogos pode ser um canal poderoso para o aprendizado, adaptando-se a diferentes estilos cognitivos.

Os jogos eletrônicos oferecem, sim, um território de possibilidades para pessoas autistas e essa não é uma crença ingênua, mas um consenso crescente entre profissionais da saúde, da educação e da tecnologia.

Eles despertam prazer, ampliam repertório, contribuem para o bem-estar emocional e criam caminhos alternativos para socialização, principalmente entre crianças e adolescentes que já enfrentam isolamento no mundo físico.

Muitos aprendem inglês sem perceber. Praticam leitura, raciocínio lógico, coordenação motora, resolução de problemas. Alguns jogos chegam a funcionar como bloqueadores naturais de pensamentos ansiosos. Outros ajudam no desenvolvimento de habilidades cognitivas e até físicas, como nos chamados “exergames”.

A imersão também tem seu valor. O hiperfoco, tão comum em crianças e adultos no espectro, encontra nos jogos um terreno fértil, onde o excesso de estímulo do mundo real dá lugar a regras previsíveis, objetivos claros, recompensas imediatas. Há quem cresça, literalmente, entre fases e missões.

Entretanto, o mesmo elemento que encanta pode também desconectar. O uso excessivo preocupa e, em alguns casos, isola ainda mais. É preciso estabelecer limites e cuidar para que o tempo de tela não substitua outras experiências fundamentais, como o brincar físico, o contato social direto, o corpo em movimento.

Miguel, por exemplo, às vezes exagera. Dorme pensando nos jogos. Acorda falando deles. Ana e Leandro, atentos, notam quando é hora de puxar o fio de volta para o mundo aqui fora.

“Temos uma preocupação grande com relação a isso e tentamos envolver ele com outras atividades. O lado negativo é que notamos que, quando excede o limite, passa tempo demais nas telas, isso acaba fazendo com que ele viva no jogo, ele sonha que está nos jogos e todas as conversas dele giram em torno disso. Aí isso liga um alerta bem grande pra nós”, reforça a mãe.

O segredo está no equilíbrio e, principalmente, no acompanhamento. Com orientação, os games podem ser ferramenta terapêutica, recurso educacional e ponto de partida para amizades reais.

A experiência de Ana Paula Anjos, que vê nos jogos uma ponte de conexão com seu filho autista, não é um caso isolado. Quando jogados com propósito, ética e responsabilidade, eles são mais do que entretenimento: são oportunidade, inclusão e futuro.

Ana ainda sonha com um “computador decente”, com o Grupo Boticário e com uma recolocação profissional. Miguel sonha com a NASA e com um Switch. No meio do caminho, entre desenhos, mapas e fases difíceis, os dois seguem jogando como dá.

Talvez ainda falte o console. O emprego. A vaga. Não importa, Ana e Miguel já sabem como jogar em dupla.


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¹ Trata-se da concentração intensa em um interesse específico em um determinado tópico ou assunto. É uma característica comum em pessoas neurodiversas, especialmente aquelas no espectro. Apesar do mito de que “todo autista possui uma espécie de genialidade” (associado à Síndrome de Savant), especialistas esclarecem que, na realidade, pessoas com autismo têm hiperfoco, que as leva a um estudo aprofundado de seus interesses específicos. Pode ser em mais de um tema e pode mudar ao longo da vida.

² Altas habilidades e superdotação (AH/SD) são termos que descrevem indivíduos com capacidades excepcionais em áreas como inteligência, criatividade e liderança. Embora possa parecer benéfico à primeira vista, gerenciar essas características pode ser desafiador tanto para os superdotados quanto para seus familiares e educadores.


* Perfil originalmente produzido como produto do workshop da Agência Collab – Headscon, promovido pelo Instituto Gamecon e ministrado pelos jornalistas Pablo Miyazawa e Marcelo Gimenes Vieira.

* Agradecimento especial à agência MayaPR e às jornalistas Fernanda Brabo e Gabriela Bandeira, que produziram incríveis manuais para dar apoio aos colegas na hora de entrevistar fontes neurodivergentes e escrever sobre o autismo.



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