Sem dúvidas, FOBIA – St. Dinfna Hotel promete ser um grande lançamento e um marco para os games brasileiros.
O Overplay teve a oportunidade de conversar diretamente com o estúdio Pulsatrix e falar mais sobre o projeto. Confira a seguir:
Quais são as expectativas para o lançamento de FOBIA - St Dinfna Hotel? Existe uma projeção de sucesso global?
Esse é um mercado muito concorrido e existem muitos jogos de qualidade sendo lançados quase todos os dias. Já consideramos nossa empreitada um sucesso apenas pelo fato de conseguirmos lançar um jogo completo em quase todas as plataformas possíveis.
Claro que temos expectativas, esperamos que o nosso jogo alcance um grande público, seja no Brasil ou no exterior, mas tenho certeza que pra toda a equipe, o lançamento já é considerado um sucesso.
Quais foram os maiores desafios da produção do game? Ao analisar as gameplays e demos liberadas vimos um nível de desempenho altíssimo. No Brasil, existe uma dificuldade maior para a realização?
Podemos considerar a questão financeira mesmo, a própria tecnologia é cara em qualquer segmento do jogo, desde edição de áudio, animação, edição de imagens, ainda mais com o dólar atingindo valores históricos, e bons profissionais também tem seu valor. Além disso, é um negócio que só rentabiliza depois de alguns anos de trabalho, com o produto final pronto e aprovado nas plataformas. No fundo, não temos como saber se a venda vai suprir pelo menos os gastos durante o desenvolvimento. No início, o jeito é ter um emprego capaz de te sustentar e dedicar algumas noites em claro em busca do sonho, criando a história, criando mecânicas, personagens, aprimorando os gráficos, etc… Manter essa constância durante um período de um ou dois anos é bem desafiador. E acredito que o fator Brasil não tenha uma influência tão grande no desenvolvimento, todos esses desafios são muitos parecidos em qualquer lugar do mundo.
FOBIA - St Dinfna Hotel é um dos games brasileiros de maior repercussão, se não for o maior. Existe muita pressão pelo lançamento?
A maior pressão vem de nós mesmos, os desenvolvedores. Tentamos ser muito detalhistas e entregar a melhor e mais completa experiência dentro do nosso alcance. Vemos a repercussão com o público e isso nos deixa mais animados, não vemos como uma pressão, mas sim como um incentivo para nos dedicarmos e trazer para o mundo um produto memorável.
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Mesmo antes da chegada do game, já existem planos para uma continuação?
Sim, temos todo um mundo construído na nossa história e gostaríamos de continuar explorando esse mundo e trazendo novas idéias.
Ainda vamos esperar o lançamento do jogo para decidirmos algo oficialmente e decidir qual será o nosso próximo passo.
O que os fãs podem esperar da experiência completa de FOBIA? O foco do jogo será a imersão em mundo de terror?
Nosso maior foco sempre foi a ambientação imersiva e a sensação de terror, criar no jogador uma tensão e um certo desconforto de que estamos sempre em perigo e algo pode acontecer a qualquer momento, seja durante a exploração dos cenários, seja durante a resolução de um dos muitos puzzles que compõe a gameplay.
Essa ambientação sombria e solitária, que remete a uma sensação de abandono, é o principal ponto na parte visual, porém todo esse trabalho não seria efetivo com uma trilha sonora mal trabalhada. Por isso sempre gostamos de enfatizar que o som é responsável pela maior parte das sensações criadas no jogo, então tentamos pensar em detalhes míninos, que trazem o jogador para uma nova realidade, e o façam querem continuar, mesmo quando seus sentidos te dizem o contrário.
O combate com as armas vem como uma forma de dar ao jogador uma sensação de segurança, que muitas vezes pode ser falsa, pois a munição é escassa e é preciso explorar para encontrar mais itens e ter mais vantagens no combate.
Esperamos entregar uma experiência bem imersiva, desafiadora e ao mesmo tempo divertida e instigante.
Se pudesse definir o jogo em uma frase, qual seria?
Definir o gameplay e as mecânicas em uma só frase é complicado, gostamos mais de definir o Fobia como a realização de um sonho. O primeiro passo de uma história muito maior que ainda está por vir.
A entrevista foi realizada com Fabio Martins de Lima, da Pulsatrix Studios.
O jogo será lançado no dia 28 de junho.
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