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Em uma extensa sequência de tweets, Emil Pagliarulo, diretor de design da Bethesda e de Starfield, lamenta "quão desconectados alguns jogadores estão" da realidade do desenvolvimento de jogos e incentiva os fãs a evitar fazer suposições sobre como e por que as decisões de design são tomadas.

"Engraçado como alguns jogadores estão desconectados das realidades do desenvolvimento de jogos e, no entanto, falam com autoridade completa", inicia Pagliarulo. "Quero dizer, posso supor o que é necessário para fazer um Twinkie (uma espécie de bolinho) mas não trabalho na fábrica, então o que diabos eu realmente sei? Não muito."

Pagliarulo reconhece que os consumidores têm o direito de reclamar sobre as coisas nas quais gastam dinheiro, embora ele não reclame publicamente sobre jogos por "respeito aos meus colegas desenvolvedores" e porque "seria desagradável e anti-profissional da minha parte fazer isso. Mas às vezes eu quero."

O diretor aponta para o tempo em que escrevia análises de jogos para o site Adrenaline Vault, fundado em 1995, quando "dizia o que queria sobre um jogo", com alguns comentários negativos resultando nele "sendo um idiota sarcástico".

"Mas durante todo esse tempo, eu realmente não tinha ideia de como era o desenvolvimento de jogos. O quão duro os designers, programadores, artistas, produtores e todos os outros trabalhavam", ele diz. "A luta para dar vida a uma visão com recursos em constante mudança. O estresse."

Tendo experimentado o desenvolvimento de jogos, sua perspectiva sobre isso mudou. "Não posso deixar de compartilhar a verdade", ele acrescenta. "E essa verdade é que ninguém começa a fazer um jogo ruim. E a maioria dos desenvolvedores de jogos é incrivelmente talentosa... mesmo que o jogo que lançam não esteja à altura."

Pagliarulo descreve o desenvolvimento de jogos como "uma série de concessões e decisões difíceis", enquadrando um gradiente entre "aquele jogo perfeito que você quer fazer" e "o jogo que você pode fazer". Fechar essa lacuna é difícil nas melhores condições, diz ele, e fica ainda mais difícil com "desenvolvedores sendo remanejados (ou saindo), prazos iminentes e decisões criativas que você gostaria de não ter que tomar".

"Então, claro, você pode não gostar de partes de um jogo", conclui ele. "Você pode odiar completamente um jogo. Mas não se iluda pensando que sabe por que ele é do jeito que é (a menos que seja de alguma forma documentado e verificado) ou como chegou a ser assim (bom ou ruim).

"A probabilidade é que, a menos que você tenha feito um jogo, você não sabe quem tomou certas decisões; quem fez um trabalho específico; quantas pessoas estavam realmente disponíveis para fazer esse trabalho; quais desafios de tempo enfrentaram; ou com que frequência tiveram que superar a tecnologia em si (isso é ENORME)."

Pagliarulo não especifica Starfield aqui nem aponta diretamente para pontos específicos de problemas em seu longo ciclo de desenvolvimento, mas não é difícil ler nas entrelinhas. A resposta mista a Starfield gerou discussões sobre a filosofia de design da Bethesda, o motor de jogo que ela usa, pontos fracos e bugs do Starfield, e muito mais.

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