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Sem dúvida um dos momentos mais marcantes do final de The Last Of Us Part II é quando enfrenta-se Tommy. O cenário é muito bem construído na batalha/perseguição, a qual essa semana voltou aos holofotes por conta de conseguirem “quebrar” essa sequência, matando o irmão de Joel.

Com tamanha repercussão, Asher Einhorn, designer da Naughty Dog, comentou no Twitter sobre a construção de toda essa cena. Abaixo fica o tweet inicial de Asher e na sequência um resumo sobre o que foi dito.

Desde o início a Naughty Dog pensava em uma “boss fight” naquele momento e Tommy encaixou perfeitamente nesse papel. Foi dito sobre a dificuldade de criar essa batalha, visto que era uma sequência onde o player não venceria e nem poderia acertar tiros no inimigo. Asher comenta que caso Tommy levasse muitos tiros e não morresse, acabaria com a imersão realista do jogo, o que também aumentou a dificuldade.

Também comentou sobre o cenário e as interações de Tommy. O cenário foi produzido com a intenção de ser linear, mas ao mesmo tempo Tommy atira em vários objetos próximos, para que a tensão e o espaço fiquem ainda menores.

Outro fato interessante é que Tommy está programado para errar os tiros enquanto se enfrenta infectados. Anteriormente, essa parte tinha a mesma letalidade do ambiente a céu aberto e estava ficando muito complicado da sequência ser fluída.

Os vídeos do desenvolvimento

É interessante que tem vídeos do desenvolvimento do game, como nesse tweet de Asher:

Por fim, chegando na parte que viralizou essa semana, o designer se diz contente. Realizar aquela ação em cenário pequeno foi muito desafiador, ainda mais pelo fato de não poder alcançar Tommy.

A Naughty Dog tem muita atenção com os detalhes. A qualidade imposta nessa pequena parte é um exemplo de como deve ter sido o trabalhoso jogo.



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