Magic: The Gathering é uma das poucas propriedades que podemos dizer, e com razão, que mudou os jogos para sempre. Sua natureza colecionável e infinitas opções de personalização significam que sempre há um novo deck para construir ou um novo combo para descobrir, e a lore em constante expansão está adicionando consistentemente novos mundos e personagens. Dezenas, senão centenas, de jogos tentaram replicar o sucesso de Magic, mas nenhum conseguiu derrubar o jogo original de cartas colecionáveis.
Ao contrário de muitos jogos, Magic foi um sucesso instantâneo a partir do momento em que os jogadores colocaram as mãos nele. Vamos voltar ao início dos anos 90 e ver como o fenômeno começou.
Wizards Of The Coast
O nome Wizards Of The Coast é sinônimo de Magic. Editora do jogo desde o início, a Wizards adquiriu várias propriedades de jogos, incluindo Dungeons & Dragons e é uma parte importante do sucesso de sua empresa-mãe Hasbro. A Wizards Of The Coast foi fundada por Peter Adkison em 1990 como uma editora de jogos de RPG. Adkison nomeou a empresa em homenagem a uma guilda de magos em sua campanha de D&D na época.
Enquanto no início a WOTC publicava livros de terceiros como a série Talislanta, eles também tinham seu próprio material chamado The Primal Order. Primal Order deveria ser um suplemento de regras neutras que poderia ser usado com qualquer sistema de jogo, mas a menção ao sistema RIFTS no livro os colocou em problemas legais com a editora rival Palladium Books, que possuía essa propriedade.
Richard Garfield
Richard Garfield, nascido na Filadélfia, era um jogador ávido e tinha como hobby projetar seus próprios jogos durante o ensino médio e faculdade. Em 1985, ele desenvolveu um jogo de tabuleiro chamado RoboRally para o qual esperava um dia encontrar uma editora.
Na época, no entanto, ele estava focado no ensino superior e acabaria por obter seu doutorado em combinatória em 1993.
Em 1991, Garfield lançou o RoboRally para a Wizards Of The Coast, na esperança de finalmente colocar seu jogo nas prateleiras das lojas. Embora a Wizards gostasse do jogo, no qual os jogadores competiam para mover robôs em um tabuleiro predefinindo seus movimentos (essencialmente “programando-os” a cada turno), eles achavam que esse jogo seria muito caro para uma empresa do tamanho deles produzir. Eles ficaram tão impressionados com o trabalho de Garfield que perguntaram se ele estaria disposto a projetar um jogo para eles – eles estavam procurando um jogo que fosse facilmente portátil, tornando-o fácil de jogar em convenções. Garfield aceitou o trabalho.
O que aconteceu a seguir é explicado no livro de 2014 de Shannon Appelcline, Designers & Dragons; vasculhando suas anotações antigas, Garfield baseou seu novo jogo em um jogo de cartas que havia desenvolvido em 1982 chamado Five Magics. Ele pretendia que o jogo fosse semelhante ao jogo de tabuleiro Cosmic Encounter, um dos primeiros a ter habilidades totalmente diferentes para cada jogador com base nas espécies de seu império alienígena. Ao combinar Five Magics com uma ideia experimental que ele teve de fazer um jogo de cartas de beisebol, ele montou um conjunto de regras para um jogo que chamou de Manaclash.
O Amanhecer de Magic
A Wizards Of The Coast adorava o Manaclash, mas o processo com a Palladium restringiu a capacidade deles de criar um novo produto. Com medo de que, se perdessem o processo, a Palladium pudesse tirar seu novo projeto deles, a Wizards criou uma empresa de fachada chamada Garfield Games para desenvolver o Manaclash. Garfield continuou a trabalhar no jogo, testando com seus colegas da Universidade da Pensilvânia.
Em 1993, o processo da Palladium foi resolvido e a Garfield Games foi dissolvida. O desenvolvimento do projeto passou diretamente para a Wizards Of The Coast, e o jogo – agora intitulado Magic: The Gathering – fez sua primeira aparição na Origins Game Fair em Dallas, Texas, em julho daquele ano. A notícia do novo jogo se espalhou rapidamente, e no mês seguinte na Gen Con em Indianapolis, Indiana, a Wizards esgotou toda a tiragem do jogo; 2,5 milhões de cartas, quantia que eles esperavam carregar até o final do ano.
Ccheios de dinheiro com o grande sucesso do jogo, a Wizards rapidamente se expandiu e trouxe Richard Garfield como designer de jogos em tempo integral… e sim, eles publicaram RoboRally no ano seguinte, que ganhou dois Origins Awards em 1994.
Os jogadores não se cansavam de Magic e, no final de 1995, a Wizards Of The Coast passou de uma editora que operava no porão de Peter Adkison para um titã multimilionária da indústria.
Fallen Empires
Os primeiros dias de Magic viram uma demanda que excedeu amplamente a oferta. Cuidadosa com a superimpressão, a Wizards Of The Coast manteve suas tiragens pequenas, caso o jogo se tornasse uma moda passageira. Como resultado, os varejistas ficavam sem estoque em questão de horas cada vez que uma nova remessa chegava. Isso é parte do motivo pelo qual os primeiros cards de Magic são tão caros para os colecionadores – simplesmente não houveram muitos feitos.
A quinta expansão para o jogo (ou “set” como ficaram conhecidos) foi Fallen Empires. Tendo vendido rapidamente suas tiragens de todos os sets anteriores, a Wizards aumentou drasticamente a produção de Fallen Empires. O set anterior, The Dark, teve 75 milhões de cartas individuais impressas, mas de acordo com o anúncio da Wizards na época, Fallen Empires imprimiu cerca de cinco vezes essa quantidade.
Infelizmente, Fallen Empires foi o primeiro set que não foi particularmente bem recebido pelos jogadores. Mudanças no sistema de raridade e menos cartas competitivas no conjunto fizeram com que o interesse desaparecesse rapidamente, e os varejistas ficaram presos com caixas e mais caixas do que eles achavam que seria uma coisa certa. Fallen Empires não se esgotaria na Wizards Of The Coast até 1998.
Apesar disso, o jogo era popular o suficiente para que os jogadores ficassem com ele. Haveria mais obstáculos no caminho, pois nem todos os sets podem ser vencedores, especialmente se os desenvolvedores quiserem experimentar e tentar coisas novas para manter o jogo atualizado.
A bolha dos jogos de cartas
Após o grande sucesso de Magic, houve um período em meados da década de 1990 em que todos estavam tentando lançarr o próximo grande jogo de cartas colecionáveis. Se havia uma propriedade que pudesse ser licenciada, é provável que você encontre evidências de um jogo de cartas do período. Alguns, como Star Wars e Star Trek, conseguiram ver algum sucesso com base no reconhecimento do nome, mas inúmeras outras propriedades – incluindo Sailor Moon e até Os Simpsons – tinham jogos que estavam praticamente mortos já na chegada.
Os jogos de cartas que construíram suas próprias propriedades tiveram mais sucesso, principalmente Yu-Gi-Oh!, que foi lançado primeiro como uma série de mangá e anime e depois ganhou vida como um jogo de cartas. Outros, como Legend of the Five Rings e outro projeto de Richard Garfield chamado Netrunner, funcionaram por um tempo como jogos de cartas colecionáveis antes de fazer a transição para outros formatos.
Commander
Commander é sem dúvida o formato mais popular no Magic hoje. Focado no multijogador, ele permite que um grande grupo jogue junto, e a alta variação em seus decks permite muito caos na mesa. Embora o formato seja avidamente apoiado pela Wizards Of The Coast, ele foi desenvolvido por um fã. De acordo com Polygon, Adam Staley jogou Magic desde o início, mas rapidamente se cansou de ver torneios onde todos os decks competitivos eram praticamente os mesmos. Seu formato preferido só permitia uma cópia de qualquer carta fora dos terrenos básicos. Ele chamou o formato de Highlander, em homenagem ao filme em que “só pode haver um”.
Com o lançamento do set Legends e a introdução de Legendary Creatures no jogo, Staley criou uma nova versão de seu formato onde cada deck era “comandado” por um personagem . Ele o chamou de Elder Dragon Highlander, ou EDH, em homenagem aos personagens Elder Dragon do set – um dos quais era Nicol Bolas, que acabaria se tornando um dos principais antagonistas de Magic.
Quando Staley se mudou para o Alasca em 2002, ele conheceu um juiz de Magic chamado Sheldon Menery lá como parte de sua comunidade local de jogos. Depois de algumas partidas de EDH, ele ampliou as regras para criar um formato mais codificado voltado para o multijogador. Eventualmente, Menery teve a oportunidade de apresentar o formato para Scott Larabee, que dirigiu o Pro Tour da Wizards Of The Coast. O EDH decolou internamente na Wizards e, depois de anos como formato de fãs, tornou-se um formato oficial em 2011 com a ajuda de Menery e seus colegas juízes.
Torneios
Quase imediatamente, a Wizards criou uma organização chamada Duelists’ Convocation International (ou DCI) para supervisionar um circuito global de torneios e fornecer uma experiência consistente e de qualidade. Agora parte da Wizards Play Network, o foco da DCI era transformar os jogos em um evento social. Os jogadores não estavam apenas jogando cartas – eles estavam participando do Friday Night Magic. Os torneios de pré-lançamento permitiram que os jogadores colocassem as mãos em novas cartas antecipadamente e as jogassem em um ambiente competitivo imediatamente.
À medida que o jogo, a empresa e a comunidade cresciam, surgiram vários eventos de alto nível com prêmios em dinheiro para os melhores jogadores. O primeiro Campeonato Mundial foi realizado na Gen Con em 1994, e o Pro Tour inaugural estreou em 1996 na cidade de Nova York. Desde então, jogadores de todo o mundo acompanham o cenário dos torneios, procurando dicas dos melhores jogadores, torcendo pelos heróis de sua cidade natal e sonhando com uma chance de glória.