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Demon’s Souls, da FromSoftware, é hoje um grande clássico dos games, considerado como a gênese de um novo gênero de jogos de ação, o “soulslike”.

Esse monstro sagrado dos jogos digitais acaba de ganhar um remake para PlayStation 5, que também foi aclamado pela crítica, mas o que nem todo mundo sabe é que um dos jogos mais influentes das últimas décadas teve uma série de contratempos em seu desenvolvimento, e quase não viu a luz do dia. Surpreendente? Pois é, aqui nesse vídeo traremos 10 curiosidade sobre o conturbado desenvolvimento de Demon’s Souls.


10 – Quase foi uma sequência para King’s Field

Durante os primeiros estágios de desenvolvimento de Demon’s Souls, ele nem mesmo seria “Demon’s Souls”. Em vez disso, seria um outro capítulo da série King’s Field. Antes de ser conhecida por seus títulos Soulsborne, a FromSoftware era a empresa de Armored Core e King’s Field. Quando a Sony abordou a empresa japonesa para criar um exclusivo que deveria bater de frente com The Elder Scrolls: Oblivion da Bethesda, fez sentido para a From recorrer a King’s Field, que tinha uma premissa, tom e atmosfera semelhantes. Mas esse acabou não sendo o caso.


9 – Chegou a ser considerado uma falha

O desenvolvimento de Demon’s Souls, como qualquer outro desenvolvimento de videogame, foi repleto de momentos estressantes e recomeços. Neste caso específico, o desenvolvimento foi tão desanimador que logo foi considerado como um fracasso no início da produção. Nada que a equipe queria trabalhar parecia funcionar na prática.

Na verdade, Demon’s Souls parecia grande demais para o estúdio na época. Eles estavam trabalhando em um jogo com o qual não se sentiam confiantes em um console que parecia muito desconhecido para eles naquele momento, o PS3. A equipe não tinha visão adequada e não conseguia executar as que já tinha. Dizer que as esperanças por este título eram baixas é um eufemismo.


8 – Chega Miyazaki

Hidetaka Miyazaki era um completo desconhecido antes de se tornar o pai do gênero Souls. Quando começou a trabalhar para a FromSoftware, ele inicialmente esteve envolvido nos jogos de Armored Core. Logo, ele soube que o estúdio estava trabalhando em um título de RPG medieval, e depois de saber que o jogo era considerado um fracasso, viu isso como uma oportunidade de fazer o que quisesse.

De acordo com Miyazaki, “se todas as minhas ideias falhassem, ninguém se importaria, pois já era considerado um fracasso.” A prioridade de Miyazaki era apenas cumprir sua visão para o projeto e esperar o melhor.


7 – Mudança radical

Quando Miyazaki embarcou e liderou o desenvolvimento, ele decidiu mudar praticamente todos os aspectos de Demon’s Souls. Inicialmente, o jogo deveria ter uma perspectiva em primeira pessoa. Miyazaki percebeu que o jogo funcionaria melhor se tivesse uma visão em terceira pessoa, pois permitiria aos jogadores apreciar mais os ambientes e a mecânica de combate.

E apesar do pedido da Sony, Miyazaki queria se afastar o máximo possível de Oblivion. Ele também não queria que o novo jogo fosse conectado a King’s Field de forma alguma em termos de história. E uma das principais e mais importantes mudanças que ele incorporou a Demon’s Souls foi torná-lo mais desafiador, para fornecer uma experiência mais recompensadora aos jogadores.


6 – Experiências pessoais

Muitas das mecânicas presentes em Demon’s Souls podem ser atribuídas às experiências pessoais de Miyazaki. O estilo narrativo do jogo, por exemplo, se origina da infância de seu criador. Ao ler alguns dos livros de seus pais em inglês, ele ocasionalmente encontrava palavras e frases com as quais não estava familiarizado. Ele então usava sua imaginação para preencher as lacunas e formar suas próprias histórias. Esse aspecto pode ser encontrado em Demon’s Souls, onde a narrativa é não linear, incrivelmente sutil, e os jogadores têm a liberdade de preencher as lacunas. Um aspecto que ele levou também para Dark Souls e Bloodborne.

Outro exemplo disso é a mecânica multiplayer de Demon’s Souls. Miyazaki certa vez teve que trabalhar com estranhos para resolver um problema com seu carro em um ladeira. Assim que foi ajudado, todos continuaram com o seu dia, nunca tendo a chance de se conhecerem. Miyazaki gostou da ideia da cooperação silenciosa para superar um obstáculo, e assim nasceu o sistema Phantom.


5 – Uma série de eventos afortunados

Muitas das coisas que Miyazaki e sua equipe conseguiram fazer podem ser atribuídas a um golpe de sorte. Segundo um produtor, muitos aspectos do jogo nunca teriam sido aprovados se não fosse o desinteresse do estúdio pelo título. Também foi bastante sorte de Miyazaki que FromSoftware, na época, estava focada em publicar outros títulos, como Ninja Blade, pois eles acreditavam que precisariam de substitutos quando Demon’s Souls falhasse. Sempre que Miyazaki queria fazer algo altamente não convencional, ele sempre recebia como resposta um “dar de ombros”. A From tinha absoluta certeza que o jogo seria um fracasso e que nada que aquele novato fizesse poderia resolver. Então deixaram ele livre pra brincar.


4 – Mentirinhas

Sempre que Miyazaki tinha que fornecer atualizações aos seus superiores sobre o status do jogo, ele mantinha as coisas um pouco vagas, às vezes sem mencionar algumas das mecânicas. Por exemplo, Miyazaki sabia que se revelasse aos executivos da Sony que o jogo seria muito desafiador, eles diriam a ele para remover esse aspecto. Portanto, ele escolheu manter isso em segredo até o lançamento. Outra coisa que ele escondeu de seus superiores foi a mecânica de morte e perda de experiência acumulada.

A única pessoa para quem Miyazaki divulgou muitas das informações foi seu produtor direto na Sony. Surpreendentemente, esse executivo em particular concordou com Miyazaki em manter algumas coisas para si por enquanto. Ele observou que muitos dos outros executivos e o pessoal de marketing não gostariam da mecânica mais obscura do jogo. Esse produtor, no entanto, tinha a mente aberta.


3 – Desastre

Quando chegou a hora de Miyazaki e sua equipe finalmente revelarem seu projeto ao público, a recepção que receberam foi brutal. Mesmo sabendo que o jogo não seria recebido de forma totalmente positiva, o que eles conseguiram foi pior do que seus piores temores. O produtor de jogos Takeshi Kaiji descreveu toda a situação como “nada menos que um desastre”.

Aqueles que tiveram a chance de jogar Demon’s Souls na Tokyo Game Show não gostaram do jogo por sua natureza desafiadora. O combate também foi considerado particularmente desagradável, com muitos acreditando que ainda estava em seus estágios iniciais, apesar do jogo estar quase completo. Muitos chegaram a desistir do jogo na hora de customizar os personagens. As coisas não pareciam boas para Demon’s Souls. O presidente da Sony na época chamou o título de “um jogo incrivelmente ruim”. Anos depois, ele se declararia publicamente arrependido de ter dito isso.


2 – Aclamado pela crítica

Quando o jogo finalmente foi lançado, teve um desempenho comercialmente baixo. Demon’s Souls não vendeu sequer 20.000 cópias em sua primeira semana, o que é absolutamente baixo para os padrões da indústria. Mesmo considerando as expectativas baixas, ainda assim foi um choque absoluto e uma decepção evidente para os chefes da FromSoftware e da Sony.

Porém, uma surpresa: a recepção crítica de Demon’s Souls acabou sendo muito positiva. Apesar do baixo desempenho, aqueles que tiveram a chance de jogar a versão final simplesmente adoraram o game por seu cenário medieval e a jogabilidade recompensadora.


1 – A popularização

Devido ao péssimo desempenho comercial, o jogo nunca foi planejado para ser lançado no mercado ocidental. O estúdio planejava “esconder” o jogo no Japão. Esta é uma decisão que a Sony e seu presidente mais tarde se mostrariam arrependidos. Felizmente para Demon’s Souls, a acessibilidade do PS3 permitiu que o jogo fosse colocado no radar dos jogadores ocidentais.

A notícia do jogo se espalhou rapidamente, e o boca a boca foi crucial para um estúdio terceirizado lançar o jogo internacionalmente. A Atlus USA decidiu publicar Demon’s Souls em solo americano, enquanto a Bandai Namco optou por lançá-lo no mercado do Reino Unido. Foi aqui que o jogo finalmente recebeu o reconhecimento que merecia. O resto, como dizem, é história.



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