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O diretor do aguardadíssimo Dragon's Dogma 2, Hideki Itsuno, falou sobre a concepção da sequência do RPG de sucesso da Capcom na nova edição da revista Edge. Aparentemente, às vezes, é preciso trancar um monte de mentes criativas juntas em uma sala até que algo incrível surja.

"Ficamos trancados por três dias e duas noites e prometemos literalmente não sair deste lugar até que tivéssemos tudo resolvido", lembra Itsuno sobre seu retiro privado com outros designers da Capcom, nos arredores de Osaka, onde eles começaram a criar o Dragon's Dogma 2.

Foi lá que os traços gerais do jogo começaram a ser delineados - uma série de momentos-chave que os designers queriam que os jogadores pudessem experimentar. No entanto, como é o caso ao gerar ideias para qualquer jogo, Itsuno deixou claro que nem todos os conceitos eram viáveis.

"Queríamos que o jogador pudesse destruir uma ponte enquanto os inimigos estivessem sobre ela, e fazer com que a física reagisse de forma natural e dinâmica, e que os inimigos caíssem no rio para derrotá-los", diz Itsuno.

No entanto, ao considerar alguns dos sistemas e regras já estabelecidos no mundo do jogo, a equipe percebeu: "Claro, não podíamos usar todas as ideias que tínhamos, porque havia muitas e nem todas eram viáveis."

Mesmo com esta adição à franquia, que se diz ser cerca de quatro vezes maior que o jogo original, está claro que houve compromissos que tiveram que ser feitos. No entanto, isso não os deteve.

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